Home Business Markttrends Bitkom: Virtual Reality wartet noch auf den Durchbruch

Bitkom: Virtual Reality wartet noch auf den Durchbruch

Virtual Reality wird als „Next Big Thing“ der Technologie-Branche gehandelt, bei der Nutzung sind die Verbraucher derzeit aber noch zurückhaltend. Jeder sechste Bundesbürger (16 Prozent) hat Virtual Reality schon einmal ausprobiert, etwa bei Freunden, auf einer Messe oder im Museum.

Acht Prozent besitzen bereits eine eigene VR-Brille. Damit liegen die Werte leicht über dem Niveau des Vorjahres, als 13 Prozent angaben, VR schon einmal ausprobiert zu haben und sechs Prozent eine VR-Brille besaßen. Dabei bleibt das Potenzial für VR hoch: Aktuell können sich 17 Prozent vorstellen, künftig in virtuelle Realitäten einzutauchen. 22 Prozent können es sich im Moment noch nicht recht vorstellen, ein Drittel (34 Prozent) schließt die Nutzung für sich grundsätzlich aus. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage unter 1.007 Personen ab 14 Jahren im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.

„Virtual Reality ist für viele noch eine abstrakte Technologie, denn es fehlen oft Orte und Gelegenheiten, wo man die Technologie erleben kann“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. „In der Industrie hilft Virtual Reality heute schon dabei, Arbeitsabläufe zu optimieren, demnächst ziehen die Verbraucher nach. Unternehmen arbeiten derzeit daran, wie man die Technologie etwa in Bildungsprojekten oder in der Touristik einsetzen kann.“

VR ist für alle Altersgruppen interessant

Zumindest vom Hörensagen ist Virtual Reality aber längst in allen Altersgruppen angekommen. Rund neun von zehn Bundesbürgern (89 Prozent) haben bereits davon gehört oder gelesen. Besonders bei den Jüngeren zwischen 14 und 29 Jahren kennen nahezu alle den Begriff (97 Prozent). Bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 93 Prozent. Unter den 50- bis 64-Jährigen haben 88 Prozent von Virtual Reality gehört oder gelesen und bei der Generation 65plus 78 Prozent.

Hier kommt VR zum Einsatz

Die Nutzer von Virtual Reality haben damit vorrangig Computer- und Videospiele gespielt (72 Prozent), virtuell Reiseziele erkundet (43 Prozent) oder Filme angeschaut (38 Prozent). Jeder Vierte hat in virtuellen Räumen seine Wohnungs- und Häuserplanung visualisiert (26 Prozent) und jeder Sechste eine VR-Brille beim Sport genutzt (17 Prozent). zwölf Prozent haben außerdem Musikkonzerte besucht und 8 Prozent VR-Erfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten gesammelt.
Foto: Deutsche Messe / RAINER JENSEN
Foto: Deutsche Messe / RAINER JENSEN
„Für viele Technologien ist der Spiele-Markt der erste Schritt zum Durchbruch in den Massenmarkt, so auch bei VR. Gerade im Bereich des digitalen Lernens bietet VR vielfältige Anwendungschancen, etwa beim Einsatz in Museen oder im Schulunterricht“, so Rohleder.

Ganz besonders die Möglichkeit, virtuelle Reisen anzutreten, reizt auch diejenigen, die sich vorstellen können, die Technologie zukünftig zu nutzen (53 Prozent). 49 Prozent würden damit in dreidimensionale Welten von Computer- und Videospielen eintauchen, ebenso viele Filme schauen (49 Prozent).

Jetzt VR-Technologie ausprobieren

Rohleder: „Der Virtual-Reality-Markt ist jung und enorm vielversprechend. Jetzt geht es vor allem darum, Gelegenheiten zu bieten, bei denen man die Technologie ausprobieren kann.“

www.bitkom.org
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