Games-Markt wächst im ersten Halbjahr um 17 Prozent

Der Games-Markt in Deutschland boomt: Im ersten Halbjahr ist der Umsatz mit Computer- und Videospielen um 17 Prozent auf 1,5 Milliarden Euro gewachsen. Das gab der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis des GfK Consumer Panels im Vorfeld der gamescom (21. bis 25. August 2018 in Köln) bekannt. Besonders starke Wachstumstreiber waren virtuelle Güter und Zusatzinhalte (plus 40 Prozent) sowie Gebühren für Online-Dienste (plus 92 Prozent). Spiele-Apps für Smartphones und Tablets entwickeln sich ebenfalls stark: Im ersten Halbjahr wuchs dieser Teilmarkt um 40 Prozent auf 683 Millionen Euro. Von Januar bis Juni 2017 wurden in diesem Bereich noch 489 Millionen Euro umgesetzt. Der Umsatz mit dem klassischen Verkauf von Games ist hingegen um 12 Prozent gesunken.

„Die Dynamik des deutschen Games-Marktes ist beeindruckend: Mit einem noch stärkeren Wachstumstempo als bereits im Rekordjahr 2017 verteidigt Deutschland eindrucksvoll Platz fünf der größten Games-Märkte weltweit“, sagt Felix Falk (Bild), Geschäftsführer des game, dem Träger der gamescom. „Einer der größten Wachstumstreiber bleiben Spiele-Apps für Smartphones und Tablets: Sie haben nicht nur für Millionen Deutsche die digitale Spiele-Welt zugänglich gemacht, sondern sind mittlerweile auch die beliebteste Spiele-Plattform. Jetzt müssen wir in Deutschland auch als Produktionsstandort endlich zu den anderen Ländern aufschließen.“

Abo-Dienste und Cloud-Gaming treffen auf großes Interesse

Zum gamescom-Trend „Überall spielen“ gehören neben der Erfolgsgeschichte von Games für Smartphones, die erstmals in diesem Jahr den PC als beliebteste Spiele-Plattform in Deutschland abgelöst haben, auch neue Angebote wie Abonnement-Dienste, bei denen Spieler für wenige Euro im Monat auf eine große Spiele-Bibliothek zugreifen können. Zwar sind entsprechende Angebote noch relativ neu, dennoch kennt bereits rund jeder dritte Deutsche (32 Prozent) entsprechende Dienste. Davon hat bereits rund jeder Fünfte (19 Prozent) einen Abo-Dienst ausprobiert. Das entspricht mehr als 4,2 Millionen Menschen in Deutschland. Groß ist auch das Interesse an Cloud-Gaming. Hierbei finden die eigentlichen Berechnungen des Spiels in der Cloud statt. So können Gamer auch ohne leistungsstarke Hardware zu Hause Blockbuster-Titel mit aufwendiger Grafik spielen. Bereits jeder vierte Deutsche (26 Prozent) hat von Cloud-Gaming gehört und weiß, was es bedeutet. Jeder Dritte davon hat es selbst zumindest schon mal ausprobiert. Das entspricht knapp 6 Millionen Deutschen. Weitere 33 Prozent haben Cloud-Gaming zwar noch nicht ausprobiert, können es sich aber gut vorstellen.

Games-Markt waechst um 17 Prozent – Grafik: game

Games-Branche wird als Innovationstreiber wahrgenommen

Der gamescom-Trend „Mit Spielen Zukunft gestalten“ greift die große Vielseitigkeit von Games auf. Sie sind nicht nur Unterhaltungsmedium und Kulturgut, sondern auch ein wichtiger Innovationstreiber für andere Wirtschaftszweige und Schlüsselmedium der Digitalisierung. Das sehen mittlerweile auch Millionen Deutsche so: Mehr als jeder zweite Deutsche (54 Prozent) stimmt der Aussage zu, dass neue Technologien der Games-Branche auch für andere Bereiche wichtig sind. Zwei Drittel der Deutschen (66 Prozent) sagen, dass die Games-Branche besonders kreativ ist. Das zeigt sich auch bei der hohen Attraktivität der Games-Branche als Arbeitsmarkt der Zukunft. Mehr als jeder zweite Deutsche (53 Prozent) sieht Games-Unternehmen als einen interessanten Arbeitgeber – bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 66 Prozent.

www.game.de

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