Home Business Markttrends Games-Kauf per Download ist besonders beliebt bei den Jüngeren

Games-Kauf per Download ist besonders beliebt bei den Jüngeren

Foto: game
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16Der Anteil der Download-Käufe von PC- und Konsolenspielen betrug im Jahr 2022 rund 59 Prozent vom Absatz und bleibt damit seit drei Jahren stabil, nach einem großen Sprung im ersten Corona-Jahr 2020. Wie der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von GfK-Daten berichtet, gibt es jedoch große Unterschiede zwischen den Plattformen: Games für Spielekonsolen werden in der Mehrzahl nicht als Download gekauft, sondern auf Datenträgern wie Discs online oder im klassischen Handel. 2022 wurden 63 Prozent als physische Kopien gekauft – ein ähnlich hoher Anteil wie in den beiden Jahren zuvor. Noch deutlicher ist die Entwicklung bei den PC-Spielen, die mittlerweile fast ausschließlich als Download erworben werden: Der Download-Anteil betrug hier im vergangenen Jahr 97 Prozent – ein Anstieg von 4 Prozentpunkten im Vergleich zum Vorjahr.
Foto: game
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Auch zwischen den Generationen gibt es Unterschiede im Kaufverhalten: Die Jüngeren greifen beim Spielekauf häufiger auf Downloads zurück, die Älteren setzen lieber auf Datenträger. So kaufen die 20- bis 29- jährigen plattformübergreifend rund 72 Prozent ihrer Games als Download. Besonders beliebt ist der Kauf auf Datenträger wiederum bei der Altersgruppe ab 50 Jahren: Als physische Kopien kaufen die 50- bis 59-jährigen Spielenden mehr als die Hälfte ihrer Games (53 Prozent). Noch deutlicher ist die Tendenz bei den über 60-Jährigen: 65 Prozent erwerben sie auf Datenträgern.

Zahlen zum deutschen Games-Markt

Der Gesamtmarkt für Games mit entsprechender Hardware hat sich nach den großen Umsatzsprüngen 2020 und 2021 auf hohem Niveau stabilisiert. Im vergangenen Jahr stieg der Umsatz mit Games, Gaming-Hardware und Gaming-Online-Services um ein Prozent auf 9,87 Milliarden Euro. Einer der wichtigsten Umsatztreiber bleibt der Teilmarkt mit Games für PC, Spielekonsole und Mobilgeräte, also dem Verkauf von Computer- und Videospielen sowie In-Game- und In-App-Käufen. Insgesamt wächst dieses Marktsegment um rund ein Prozent auf 5,5 Milliarden Euro. Weiterhin stark gewachsen ist das Segment der Gaming-Online-Services wie etwa Gaming-Abo-Dienste, dessen Umsatz um 20 Prozent auf 866 Millionen Euro anzog. Leicht rückläufig war 2022 das Segment der Games-Hardware, das um rund 3 Prozent auf 3,5 Milliarden Euro zurückging.
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